Nikop
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Tutorial Para Modificar Models (Jedi Knight II) Mar Jun 23, 2009 1:43 pm |
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Aqui les traigo un tutorial simple para modificar un model en Jedi Knight 2 :
Paso 1º: Crear una carpeta con el nombre "models"

Paso 2º: dentro de la carpeta "models" crear otra carpeta llamada "players".

Paso 3º: dentro de la carpeta llamada "players" crear un carpeta con el nombre que quieras para tu model; por ejemplo "Arkantos".

Luego de estos 3 pasos las carpetas deben quedar asi:
models/players/Arkantos
Informacion Extra: Es importante el orden de las carpetas ya que el orden es el mismo que el del archivo assets0 que es donde se encuentran los models. Paso 4º: Entrar al archivo assets0 que se encuentra en c/archivos de programa/LucasArts/Star Wars JK II Jedi Outcast/GameData/Base/assets0 y elegir abrirlo con el WinRAR o cualquier programa de ese estilo


Paso 5º: una ves abierto el assets0, buscar la carpeta "models"

Luego buscar la carpeta "players"

luego elegir entre una de las carpetas que contienen las imagenes de los models. En esta ocasion eligiremos la carpeta "reborn".

como veran hay muchos archivos de imagenes pero ¿cual elegir?. Facil : las imagenes fundamentales de un model son basic hand o hand, torso, legs, mouth eyes, boots hips, legs, face, hood o head y icon default. el reborn tiene un archivo extra llamado flap que tambien es necesario. Solo necesitamos uno de cada uno (a veces estos archivos tienen mas palabras detras de su respectivo nombre. esas palabras pueden ser red, blue o el nombre del model. en este caso tomaremos las que tienen la palabra reborn detras o los que solo digan el nombre tal como es )
Ahora que sabemos cual imagenes necesitamos solo nos falta saber que archivos necesitamos.
a continuacion les dire que archivos de los que aparecen en la carpeta reborn debemos tomar y su funcion
animsounds.cfg: contiene las animaciones de los personajes al hablar.
model.glm: contiene la estructura o cuerpo del model.
model_default.skin: contiene las imagenes que se deben utilizar para el cuerpo o estructura del model.
sounds.cfg: especifica donde se encuentran los archivos de sonidos de el model tales como el sonido al saltar al aterrizar al ser atacado al atacar etc etc...
Paso 6º:todo listo ahora lo que tenemos que hacer es elegir los archivos necesarios y pegarlos en la carpeta de su model llamado "arkantos" y les quedara asi:

Paso 7º: Ahora lo que hacemos es modificar los archivos de imagenes. para esto necesitamos un programa como el photoshop, que es el que vamos a usar ahora y el mas recomendable. PD: Si eres principiante puedes probar con Paint.
Informacion Extra: para los que no tienen photoshop hagan clic aki para descargarlo: Adobe Photoshop CS4 Extended
primero abrimos el photoshop y arrastramos todas las imagenes de la carpeta "arkantos" hacia el photoshop

y ahora podemos dejar volar la imaginacion con todas las herramientas del photoshop pero por ahora seguiremos el tutorial
Paso 8º:Hagamos algo basico, lo que haremos primero es cambiar el color de las imagenes por ejemplo color violeta. Para esto debemos hacer clic en el cuadro negro que debajo tiene un cuadro blanco o viceversa que se encuentra abajo en la barra de herramientas de la izquierda y luego elegir el color.


Informacion Extra: Estos cuadros reprenstan los colores que se estan usando.
Luego seleccionaremos la herramienta sustitucion de color

una ves seleccionada procedemos a cambiar el color pasando el cursor por toda la imagen mientras mantenemos tocando el boton primario del mouse y les quedara asi:

Paso 9º: luego iremos a la ventana que dice filtro luego a artistico y dps a bordes añadidos

les saldra una ventana donde podremos elegir cualquier efecto pero como la idea es pegarse al tutorial elegiremos el efecto bordes resplandecientes

Luego pondremos los numeros de manera que quede como se ve en la imagen y luego le daremos clic al OK

si esta ahora hicieron todo bien la imagen les quedara asi

Como pueden ver quedo un poco de verde en la imagen eso lo sacaremos usando de nuevo la herramienta de sustitucion de color y les quedara asi

haremos esto con todas las imagenes ponerlas violetas con la herramienta de sustitucion de color ponerle el filtro de bordes resplandecientes y si queda un poco de otro color usar de nuevo la sustitucion de color menos con las imagenes Mouth_Eyes, Face y Icon_Default ( Esas dos las haremos aparte)
10º ¿Listo?si ya hiciste los mismo con todas las imagenes menos mouth_Eyes face y icon_default estas cerca del final. Aqui les dire que hacer con esas dos imagenes
Mouth_Eyes: esta careze de importancia dejenla como esta Face: esta no es muy importante pero si quieren puedo hacerle lo que se les ocurra
Icon_Default: a esta solo le agregaremos palabras letras o pondremos otra imagen para distingirla del reborn comun aqui le pondremos Arkantos por el nombre del model con la herramienta Texto Horizontal
Informacion Extra: Es muy importante que todas las imagenes queden en la forma o formato que estaban es decir si la imagen era jpg tiene que quedar jpg y si era tga tiene que quedar tga

Paso 11º: falta poco para entrar al juego y ver nuestro model pero primero haremos algo FUNDAMENTAL para que aparesca bien el model.
en nuestra carpeta Arkantos tenemos varios archivos que no son imagenes y les explicare que hacer con ellas:
animsounds: nada model:nada model_default:abrirlo como bloc de notas y apretar CTRL+R y en buscar poner reborn ( nombre del verdadero model) y en reemplazar por poner el nombre de tu model (Arkantos) y le dan al reemplazar todo

Luego como ven que detras de los nombres de las imagenes dice "forc" eso se lo sacamos de la misma manera aprietan CTRL+R en buscar ponen forc_ y en reemplazar por ponen nada ni un espacio deben poner y le dan al reemplazar todo

si les queda de esta manera esta bien
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hips,models/players/Arkantos/legs.tga hips_torso,models/players/Arkantos/torso.tga torso,models/players/Arkantos/torso.tga torso_l_shoulder,models/players/Arkantos/torso.tga torso_r_shoulder,models/players/Arkantos/torso.tga r_arm,models/players/Arkantos/torso.tga r_hand,models/players/Arkantos/hand.tga r_hand_wrist,models/players/Arkantos/torso.tga r_hand_cap_r_arm_off,models/players/stormtrooper/caps.tga r_arm_cap_r_hand_off,models/players/stormtrooper/caps.tga r_arm_cap_torso_off,models/players/stormtrooper/caps.tga l_arm,models/players/Arkantos/torso.tga l_hand,models/players/Arkantos/hand.tga l_hand_wrist,models/players/Arkantos/torso.tga l_hand_cap_l_arm_off,models/players/stormtrooper/caps.tga l_arm_cap_l_hand_off,models/players/stormtrooper/caps.tga l_arm_cap_torso_off,models/players/stormtrooper/caps.tga torso_cap_head_off,models/players/stormtrooper/caps.tga torso_cap_hips_off,models/players/stormtrooper/caps.tga torso_cap_l_arm_off,models/players/stormtrooper/caps.tga torso_cap_r_arm_off,models/players/stormtrooper/caps.tga head,models/players/Arkantos/hood.tga head_cap_torso_off,models/players/stormtrooper/caps.tga head_eyes_mouth,models/players/imperial/mouth_eyes.tga head_face,models/players/Arkantos/face.tga torso_cowelbase,models/players/Arkantos/hood.tga hips_cap_l_leg_off,models/players/stormtrooper/caps.tga hips_cap_torso_off,models/players/stormtrooper/caps.tga hips_cap_r_leg_off,models/players/stormtrooper/caps.tga l_leg,models/players/Arkantos/boots_hips.tga l_leg_cap_hips_off,models/players/stormtrooper/caps.tga r_leg,models/players/Arkantos/boots_hips.tga r_leg_cap_hips_off,models/players/stormtrooper/caps.tga hips_flaps,models/players/Arkantos/flap.tga
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como pueden ver en el model_default el basic_hand aparece como hand asi que tenemos que nombrar a la imagen basic_hand de la carpeta arkantos como hand
esto se hace para que concuerde con el model_default si se nos ocurre ponerle al hand como chipiporri en el model_default donde dice hand debera ir chipiporri y haci con todas las imagenes el nombre de las imagenes debe ser el mismo que figura en el model_default
por esta causa a los archivos reborn_legs y reborn_torso les sacaremos el reborn del nombre y la carpeta debe quedar asi :

sounds: esto es mas complicado asi que no lo veremos aqui que hacer con este archivo haci que lo dejan como esta
Paso 12º: Ahora hiran a la primera carpeta que hicieron, la carpeta models. haran con clic con el secundario del mouse sobre la carpeta models y luego clic en Añadir al archivo

y ahora dodne dice Formatos de archivo lo dejaran en ZIP y luego dodne dice models.rar pondran arkantos.pk3

Informacion Extra: Recuerden! luego de poner el nombre del model es muy fundamental poner delante .pk3 por que es el tipo de extension que reconoce el juego
Paso 13º: ahora les quedara el archivo arkantos, este archivo lo debemos poner en la carpeta base del jk2 que por defecto es
c/archivos de programa/LucasArts/Star Wars JK II Jedi Outcast/GameData/Base
Paso 14º: Crea un partida en el multyplayer del jk2 sin bots y el icono de tu model aparecera con los demas al entrar a la partida

Informacion Extra: El Icono de tu model aparecera al final de la lista por el simple echo de que el nombre del model no lleva los denominados caracteres ( - _ * + - / etc... ), en caso de llevarlos aparecera al principio de la lista por eso es conveniente agregarle un que otro signo ( el mas recomnedable es el guion bajo _ ).
si hicieron todo bien su Arkantos quedara asi:


eso es todo espero que les guste y hasta el tutorial avanzado para models xD!
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Última edición por Nikop el Sáb Jul 11, 2009 1:34 pm, editado 5 veces
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GM_MaaXi
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Re: Tutorial Para Modificar Models (Jedi Knight II) Mar Jun 23, 2009 10:18 pm |
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EL MEO TRABAJO N!koP MUY BUENO y eso q yo no sabia muxo de esto GRAN APORTE y GRACIAS xD
Salu2
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Nikop
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Re: Tutorial Para Modificar Models (Jedi Knight II) Miér Jun 24, 2009 5:30 pm |
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Me tome muy encerio lo que me dijo Tr! xD
me habia dicho que me tome mi tiempo estuve como 2 dias haciendo eso!!!
Gracias Maaxi
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Re: Tutorial Para Modificar Models (Jedi Knight II) Miér Jun 24, 2009 7:14 pm |
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| Nikop escribió: | Me tome muy encerio lo que me dijo Tr! xD
me habia dicho que me tome mi tiempo estuve como 2 dias haciendo eso!!!
Gracias Maaxi  |
claro xD hay ke darse el tiempo para aser las cosas , si por eso no publicamos el foro, para que agamos las cosas bien y keden bien
este tutorial quedo wenisimo te felicito
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GM_MaaXi
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Re: Tutorial Para Modificar Models (Jedi Knight II) Miér Jun 24, 2009 7:21 pm |
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eske es muxismo ::::O un gran aportaso PERO EL MEO APORTASO como q lo vi y me keo dormio porke la lpagina se demoror como 100 millones de ora en cargar xD
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